A Formula dos Jogos: Que Truques são Utilizados nas Slot Machines? (7)

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"Sabem como fazer com que muitos consumidores mais jovens joguem? Dêem-lhes um telefone".

Obviamente, a indústria que conhece bem este truque. Em 2011, A Caesar’s Games adquiriu a Playtika, um desenvolvedor que cria jogos grátis e pagos para dispositivos moveis. Um ano depois, a IGT adquiriu a DoubleDown, a aplicação gratuita de jogos de Casino que podem ser jogados de forma autónoma num telemóvel ou no Facebook. Actualmente, a empresa oferece jogos de mesa e um abundante portefólio de Slots, incluindo a Wheel of Fortune, aos jogadores. Em 2015, a Zynga, gigante do jogo, nomeou Jim Veevart, antigo gestor de estúdio, para vice-presidente da DoubleDown. Um ano antes disso, a Churchill Downs Incorporated, que controla uma grande cadeia de Casinos, além do Kentucky Derby, adquiriu a Big Fish Games, que também é desenvolvedor de jogos gratuitos.

Enquanto isso, o sector tecnológico utiliza os princípios de funcionamento das Slots para seus próprios propósitos. O escritor de tecnologia Julian Dibbell desenvolveu o conceito de ludo-capitalismo: o termo que lhe veio à cabeça quando observava os jogadores a procurar ouro no World of Warcraft que era a fonte de rendimento destes no mundo real. O ludo-capitalismo foi uma tentativa de explicar a crescente gameficação da sociedade através da tecnologia. Dibbell admite que os parâmetros do conceito não são claros mas, por sua vez, pode ser uma evidência de que o capitalismo pode levar as pessoas a jogar pelo melhor ou pelo pior. Na verdade, os jogos não são alegorias das nossas vidas; eles são as nossas vidas. À medida que a sociedade se aproxima de um mundo conduzido pelas tecnologias de informação, onde os pontos são ganhos em aplicações de saúde (tema da última pesquisa de Schüll) e o status é ganho em redes sociais, a gameficação torna-se total e é difícil dizer se as coisas que fazemos nos jogos poderão ser utilizadas fora destes.

Schüll, dentro do tema da gameficação, identificou também a slotificação: esforçamos-nos para ganhar mais moedas digitais e depois multiplicá-las; continuamos a pressionar o botão 'Spin' quando sabemos que não podemos ganhar muito. "Este é um ciclo de jogo: você abre o jogo, fecha-o, abre-o, fecha-o, ganha, perde... as coisas não mudam", diz Schüll.

Alexis Madrigal, escritor do jornal The Atlantic, utilizou sobre a pesquisa de Schüll para explicar o êxtase proporcionado aos utilizadores ao ver fotos no Facebook: você continua a premir botões para ganhar uma recompensa sob a forma de informação.


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Outro Website que utiliza os mesmos princípios de funcionamento das Slots é o Tinder. A mecânica deste aplicativo de encontros imita a experiência de em jogar Slot Machines: o feedback rápido, as recompensas sob a forma da opção 'escrever uma mensagem' para um potencial parceiro, etc. O Tinder lançou recentemente a versão premium que permite ao utilizador cancelar a opção 'não interessado' se este clicar nela por engano; noutras palavras, monetiza os erros que ocorrem no ritmo automático quando as pessoas estão na "zona".

"É difícil dizer quantas vezes fui abordada por pessoas que trabalham em Silicon Valley dizendo algo como, 'Uau, parece que a indústria do jogo realmente sabe como manter a atenção, e este é um problema que todos nós enfrentamos de vez em quando' ou então 'Você poderia explicar aos nossos designers como melhorar o nosso aplicativo?

No ano passado, Schüll conheceu Nir Eyal, um empresário de produtos de tecnologia que fundou e vendeu duas startups que desenvolvem formas de inserir anúncios em jogos gratuitos. "Ele mostrou-me a sua cópia do meu livro com centenas de adesivos rosa a marcar as paginas", disse Schüll.

No seu livro "Hooked": Como Construir Produtos par Formação de Hábitos, que foi publicado em 2014, Eyal delineou o seu modelo Hook que é baseado nos princípios comportamentais básicos: um gatilho transforma-se em numa acção - uma variável de recompensa - mais um investimento pessoal - e de volta ao produto. Em 2014, convidou Schüll para fazer um relatório sobre os hábitos em Stanford. Schüll apresentou um relatório intitulado "O lado obscuro dos hábitos" onde constavam as Slot Machines no fim da lista de hábitos.

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